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Se avecina una tormenta. Miles de jugadores están trabajando para alterar los modelos tradicionales de formación, educación y análisis en el gobierno y la defensa. En varios países ha crecido un movimiento de base y, a través de una empresa conjunta llamada Fight Club International, jugadores civiles y militares están experimentando con tecnología comercial para demostrar lo que pueden hacer para abordar las preocupaciones de seguridad nacional. Pero si bien la tecnología está en el centro del programa, su objetivo más fundamental es cambiar la cultura, una tarea nada fácil en organizaciones militares con su profundo sentido de la historia y su arraigada burocracia.
Una barrera común para la adopción de tecnologías transformadoras es la imaginación de los usuarios o, en otras palabras, la voluntad de los usuarios de utilizar su verdadera imaginación. Las primeras pruebas del “Club de Lucha” en una simulación constructiva llamada “Misión de Combate” mostraron que los jugadores civiles sin entrenamiento militar superaron a los oficiales con años de experiencia. Las mentes de los jugadores militares son limitadas y se aferran dogmáticamente al dogma. Para su consternación, descubrieron que su velocidad de toma de decisiones era más lenta que la de los jugadores más intuitivos y hábiles.
En la Fuerza Aliada de Reacción Rápida, esto está empezando a marcar la diferencia. Recientemente, un teniente comandante de la Royal Navy asumió misiones de combate además de los juegos de guerra tradicionales para explorar de manera más realista cómo podría verse un posible compromiso de reconocimiento en un escenario de juego de guerra. Al hacerlo, el oficial descubrió una discrepancia en la inteligencia del cuerpo, lo que llevó a los cambios necesarios en la planificación del cuerpo. Los soldados se vuelven más adaptables al aprender a combatir a través del aprendizaje experiencial para juegos.
Dados sus grandes presupuestos y su acceso directo a la ciencia y la tecnología más importantes del mundo, las fuerzas militares occidentales están en la mejor posición para aprovechar la informática moderna, el procesamiento de datos y los avances en inteligencia artificial. Sin embargo, enfrentan un obstáculo igualmente importante: el institucionalismo conservador. Los desafíos que enfrentan estas fuerzas armadas reflejan el desafío social más amplio de transformar el servicio nacional con oportunidades de transformación diseñadas para un futuro más efectivo.
Pocas instituciones comprenden su pasado más profundamente que los militares. Jóvenes líderes militares ambiciosos consultan sus libros de historia, tratando de comprender lo que significa liderar. Los ejemplos pueden variar, pero los temas son similares: estar en el campo de batalla, predicar con el ejemplo, inspirar a los seguidores con palabras y hechos, dar desinteresadamente.
¿Y si todo esto cambiara? ¿Cómo se adapta una institución con raíces históricas tan profundas al poder disruptivo de la tecnología moderna? ¿Cómo abrazas la cultura de las startups cuando tu ADN está encadenado por el pasado y la burocracia?
Los militares de hoy hablarán de labios para afuera sobre el potencial destructivo del progreso tecnológico, incorporando términos como “revolución militar” en su léxico profesional. Pero, ¿cuántos líderes militares votarían para que ellos mismos (o las organizaciones en las que crecieron) quedaran obsoletos? El miedo individual a la obsolescencia es una barrera institucional al cambio en general. La tecnología sin obstáculos le hace al ejército lo que Frederick W. Taylor le hizo a la industria estadounidense a principios del siglo XX: si no es fundamental para el negocio, no se necesita nada más. Si este proceso no tuviera lugar en la industria, Estados Unidos se quedaría con un modelo de producción industrial obsoleto e inviable y, por tanto, con una economía gravemente debilitada. De manera similar, si el miedo a la obsolescencia lo impide en el ejército, el resultado será una fuerza obsoleta e inadecuada, demasiado lenta e ineficiente para seguir el ritmo de sus adversarios.
El factor humano es la mayor limitación de la tecnología. Dadas sus respectivas tolerancias de sobrecarga, los UAV pueden superar a los aviones tripulados. Se estima que los coches autónomos modernos son un 70% más seguros que los conductores normales. Los sensores terrestres modernos detectarán imágenes y patrones mejor que los humanos. Un dron de 30.000 dólares puede inspeccionar más terreno que un vehículo de vigilancia tripulado de 12 millones de dólares. Sin embargo, la renuencia a adoptar plenamente estas tecnologías se debe al hecho de que las personas disfrutan interactuando con otras personas, una vulnerabilidad subjetiva que se siente agudamente en las instituciones construidas alrededor de las personas. Sea testigo de una poderosa narración en Top Gun: Maverick.
¿Qué hay de la gente? Apretar el gatillo no es un valor humano, sino un juicio sobre si apretar o no el gatillo. Evaluar el contexto estratégico, evaluar las consecuencias y ejercer el juicio moral son seres humanos. Tecnologías como la inteligencia artificial requieren que la gente siga haciéndolo, pero más rápido y con mejores resultados. El equipo del UK Fight Club, en asociación con el Laboratorio de Ciencia y Tecnología de Defensa del Reino Unido, está explorando cómo los juegos pueden mejorar el desempeño humano en una guerra trepidante donde la robótica y las plataformas no tripuladas están cambiando la dinámica del campo de batalla. La primera evidencia sugiere que los militares no están preparados para tal batalla. Es rápido y mortal, y requiere nuevas estructuras y habilidades para hacer frente a vórtices complejos.
Además de mejores robots, el ejército necesita mejores humanos capaces de operar sistemas adaptativos complejos con mayor velocidad e inteligencia. Necesitamos encontrar y desarrollar un Ander Wiggins moderno capaz de coordinar capacidades y efectos en un campo de batalla lleno de sensores.
¿Qué pasa con los jugadores? Bueno, pueden ayudar. Si el siglo pasado se definió por el poder del cine y las imágenes en movimiento, el siglo XXI ha reemplazado estas experiencias mediáticas lineales con el poder interactivo de los juegos. Los juegos generan historias, experiencias y, lo más importante, datos poderosos. Los juegos tienen un enorme potencial debido a la recopilación ilimitada de datos de entrenamiento. Fight Club está avanzando en esto mediante el crowdsourcing de información sobre juegos para informar nuevas formas de pensar y luchar. Desde juegos matriciales de nivel estratégico que exploran cómo se lleva a cabo el combate en la zona gris, hasta simulaciones de cómo derrotar defensas aéreas complejas, la sabiduría de la multitud puede ayudar a descubrir anomalías que merecen un estudio más profundo. He aquí cómo. Esto conduce a descubrimientos, aprendizaje y adaptación en tiempos de paz y guerra.
Cambiar la forma de luchar es tan importante (si no más) que comprar cosas nuevas. El juego del USMC encontró beneficios asimétricos para compensar la necesidad de tanques más pesados ​​y caros. La Fuerza Aérea de EE. UU. utiliza el juego comercial Command: Professional Edition para resaltar conceptos de prueba e informar sobre adquisiciones. Los Proyectos de Investigación Avanzada de Inteligencia de EE. UU. están explorando cómo los juegos pueden mitigar los sesgos cognitivos que afectan la toma de decisiones y el análisis de inteligencia. Las investigaciones muestran que el aprendizaje basado en juegos mejora la percepción del jugador. Obviamente, atraer jugadores e introducir más juegos puede mejorar la eficacia estratégica de la defensa y el gobierno, pero ¿permitiremos que se afiance el cambio cultural? ¿O se interpondrá el sesgo institucional?
Las principales academias militares del mundo tienen retratos de los líderes más famosos de la historia, personajes que, en palabras de Theodore Roosevelt, “estuvieron allí”. Pero un futuro que hace hincapié en hacer juicios apresurados sobre su presencia requerirá que nuestros líderes permanezcan en el escenario, no allí. En lugar de hacer cálculos emocionales bajo la influencia del “sudor, polvo y sangre” de la batalla, utilizan el lado frío y tranquilo del forastero para formular una estrategia clara.
La noción de que los futuros generales son los actores de hoy es un anatema para las instituciones construidas sobre ejemplos prácticos. Sin embargo, si nos aferramos al pasado y nos aferramos al presente, inevitablemente hipotecamos nuestro futuro.
El teniente coronel Nicholas Moran (ejército británico) y el coronel Arnel David (ejército estadounidense) son miembros de la Fuerza de Reacción Rápida de la OTAN. Defendieron y llevaron a cabo experimentos innovadores y con propósito para explorar cómo la inteligencia artificial y el aprendizaje automático pueden mejorar los procesos y los enfoques de planificación del Land Command para la selección de objetivos, la guerra y la toma de decisiones. Gracias a Shashank Joshi y Nicholas Kroli por leer y revisar este artículo con anticipación. Cualquier error o problema pertenece al autor.
Las opiniones expresadas son las del autor y no representan la posición oficial de la Academia Militar de los Estados Unidos, el Departamento del Ejército o el Departamento de Defensa ni de ninguna organización a la que pertenezca el autor, incluido el ejército británico o la OTAN. .
Los juegos de guerra tienen una larga historia en la tradición militar. Muchos elementos de los juegos de mesa y de ordenador modernos se remontan directamente al Kriegspiel, mientras que los juegos de áreas más pequeñas como el ajedrez, el hnefatafl y el go tienen una larga tradición de arte operativo y estratégico.
Incluso los simulacros sandbox actuales tienen afinidad con estos juegos de guerra, aunque desafortunadamente los sandbox también son cada vez menos comunes.
En lugar de tratar los juegos de guerra modernos (que todavía requieren un esfuerzo real para ser verdaderamente viables) como un nuevo concepto que las convenciones militares tradicionales evitan, deberían verse como una iteración en evolución de una herramienta probada y utilizada desde hace mucho tiempo en un conjunto probado. herramientas.
Como se describe en el artículo, el popular/populista “juego de guerra” informático y su tecnología ahora se han fusionado con el campo de batalla real, y es un salto cuántico, no sólo un salto en el tiempo. ¿Cómo es más académico el *comité* de historia militar y naval? – Diseñadores de juegos… y ciudadanos y padres solidarios… me preocupa.
Las cosas están tácticamente “fuera de control”, ya que son estratégicamente peligrosas; ni siquiera nuestra burocracia militar tradicional, que existe para *mantener* el control, no puede detenerlas.
Señor, no estoy seguro de haber entendido correctamente su comentario. Si es así, entonces no creo que la infiltración de los videojuegos populares en el pensamiento militar sea diferente de los conceptos de boxeo o fútbol del pasado.
Celebramos un “gancho de izquierda” tan decisivo en Tormenta del Desierto y nos ofrecimos peleas como 73 Easting como prueba de concepto para el combate aire-tierra. Continúe utilizando términos como “fin de vida” al desarrollar el concepto de operación. Dado que los futuros planificadores y espectadores están recurriendo a los juegos de disparos en primera persona en lugar del fútbol de estrategia, parece natural que términos de videojuegos como "salto con cohete" o "respawn" puedan encontrar su camino en la lengua vernácula del profano. La posible sinergia entre ambos es casi inspiradora.
Estoy de acuerdo en que los juegos populares son una tangente potencialmente peligrosa que puede restar valor a las necesidades del mundo real, pero se puede abordar: como conceptos estratégicos generales a través de modelos de terreno (sandboxes, etc.), CPX, etc., etc.) y con ellos. Puede abordar variables que se pasan por alto en los juegos populares recordando rápidamente a los líderes jóvenes (tal vez con una bola de pintura en el templo) que lo que experimentan en un juego no es la imagen completa.
La burocracia es un problema, pero estas soluciones ocurren fuera del ámbito de la burocracia: si los comandantes hacen su trabajo y protegen a sus subordinados de los desvaríos desde arriba.
Puntales autoportantes empujan varios hidroalas a 60 pies por debajo de la quilla de un barco de 1.000 toneladas para superar olas de 42 pies.
Blindaje de 12 pulgadas y el crucero pesado “USS Salem (CA-139)” tiene 9 cañones de 8 pulgadas con blindaje de 8 pulgadas;
Estará en dique seco en el pontón principal con turbinas GE LM2500+G4 (47.000 hp = 34 MW);
Podría estar equivocado en esto, pero ¿los juegos más populares no permiten la curación instantánea de las heridas y, por supuesto, la resurrección después de una muerte? Tal vez podríamos imitar mejor el “sudor y la sangre de la batalla” en el que esos juegos desconectaban a un usuario porque resultó herido o prohibían su cuenta cuando lo mataban.
Los juegos más populares priorizan la jugabilidad sobre el realismo. Parece que hace unos años hubo un artículo en Onion que ridiculizaba la noción de “el videojuego militar más realista”.
Específicamente, estás considerando un estilo de juego que se divide en varios géneros diferentes (shooter en primera persona, aventuras, etc.). La industria en su conjunto, al igual que su investigación académica, es relativamente joven y la terminología varía entre desarrolladores/productores/académicos... basta decir que estamos hablando de juegos "populares" jugados por adolescentes. Esto es engañoso, porque representan un porcentaje del mercado de videojuegos mucho menor de lo que se suponía.
Las categorías de juegos normalmente destinadas a aplicaciones del mundo real (agricultura, aviación civil, juegos militares, etc.) suelen denominarse juegos “serios”. Van desde tractores y simuladores de vuelo hasta el sistema MMOWGLI de la Marina. Es en este nivel de diseño donde realmente se tienen en cuenta los efectos de las variables mundanas (en términos de juego) en el mundo real: si no tienes que preocuparte por g, cabeceo, cabeceo, guiñada, deja que el cañón del 747 sea mucho más divertido y toda esa aburrida mierda de piloto; sin todo esto, es imposible aprender a pilotar un avión (los pilotos son cretinos, especialmente los pilotos de combate).
A pesar de estas diferencias en la industria, la capacidad de replicar inmediatamente todavía tiene cierto valor de aprendizaje. Cuando entreno en simulaciones, siempre tengo algunos ensayos en los que le dicen a Joe que siga adelante a pesar de los golpes. El dolor es suficiente para dejar de cometer el mismo error nuevamente, reforzando la idea de que no te rendirás sólo porque estás herido.
Siempre hemos librado guerras basándonos en nuestras competencias básicas como sociedad. El arma más peligrosa de la Primera y Segunda Guerra Mundial seguía siendo el rifle humano entrenado, pero nuestra introducción de capacidades de fabricación en forma de vehículos (especialmente vehículos blindados y aviones) amplió el campo de batalla y la forma en que luchamos. Desde la guerra relámpago hasta el combate aéreo y terrestre, hemos adaptado nuestro enfoque de la guerra para adaptarlo a la guerra actual centrada en la información.
Dado que tenemos una población joven que está familiarizada con el juego y en gran medida no es apta para realizar trabajos manuales en el ejército, poder darles el control virtual de un vehículo de combate no tripulado en un equipo organizado podría ser un desafío para nosotros. . Hay muchos aspectos culturales, éticos y morales que es necesario explorar, pero esto ciertamente afecta nuestras habilidades del siglo XXI.
Dicho esto… ¿estamos completamente seguros de quién diseñó estos juegos? ¿Se ha transmitido alguna información sobre la evolución a estos codificadores? ¿Qué pasa si estos juegos pueden ser creados por intereses maliciosos para empujarnos en esta dirección o engañarnos para que cambiemos la doctrina basándose en resultados falsos? Parece encajar perfectamente con la zona gris chino-rusa y el concepto de guerra total: ciertamente están bastante involucrados en empresas de software y programación.
Una de las pruebas que noté en el modelo DCS (Rusia) fue que cuando nuestras fuerzas chocaron con tropas rusas y chinas, el Ejército Rojo se desempeñó casi a la perfección, mucho más allá de los parámetros conocidos de los sistemas de armas utilizados. Incluso con estas armas configuradas en niveles de potencia bajos, la IA del juego parece estar manipulando el resultado. Otro ejemplo: su radar detectó aviones furtivos mucho más lejos de lo que sus sistemas podían detectar.
Ahora bien, por diversión, esto puede dar lugar a peleas más interesantes. Sin embargo, si esto se implementa en las simulaciones utilizadas por nuestro ejército, las decisiones sobre cuántos misiles se necesitan para saturar las defensas antimisiles de un grupo de trabajo chino o realizar SEAD en redes SAM rusas, por ejemplo, podrían verse gravemente afectadas y reducir nuestra capacidad de operar. . Este será el primer paso para dar forma al campo de batalla.
configuraciones conocidas. Quizás los juegos de guerra en el Este –en Rusia y China– sean simplemente demasiado optimistas, como el juego de guerra del “Plan Intermedio” de Nagumo. O tal vez tengan algo que no sabemos... por ejemplo, hace unos meses se informó que los misiles de crucero rusos podrían desactivar los sistemas de señuelo en los cuarteles de cazas extranjeros cerca de Kiev.
¿Sería sorprendente si miráramos los juegos de guerra de la Armada Imperial Japonesa antes de la Segunda Guerra Mundial para ver la velocidad, el alcance y el poder de ataque “poco realistas” de sus torpedos, que más tarde supimos que han sido desde que inventaron el oxígeno? ¿torpedo? (bueno, el 12/07/41, los japoneses hundieron el acorazado estadounidense anclado, al igual que los italianos británicos en Taranto en 1940, pero * en el mar * era imposible… ¿en 3 días?)
El pensamiento "excepcional" -la suposición de la superioridad occidental- nos ha destruido en el pasado... como el Mar de China Meridional el 10 de diciembre de 41.
EncyBrit: ¿Qué arma causó más muertes en la Primera Guerra Mundial? Los cañones causaron la mayor cantidad de víctimas, seguidos por las armas pequeñas y luego los gases venenosos. La bayoneta, arma decisiva en la que confiaba el ejército francés antes de la guerra, no provocará numerosas bajas.
”El compañero de Oxford para la historia militar. Durante las Guerras Napoleónicas y la Primera y Segunda Guerra Mundial, la mayoría de las muertes (más del 60 por ciento en el Frente Occidental en la Primera Guerra Mundial) fueron causadas por la artillería. En los desiertos de la Segunda Guerra Mundial, el terreno duro y rocoso fue reforzado por proyectiles, y este porcentaje aumentó al 75%. Stalin la llamó el “dios de la guerra” en un discurso de 1944, y sus unidades de artillería tienen una tradición de excelencia, y con razón. Además, no es una forma limpia. operador la convierten en un arma de guerra terrible y odiada.
Estamos viendo esto ahora en Ucrania. En 1944, Stalin llamó a la artillería el dios de la guerra. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Incluso a lo largo del siglo XIX hubo relativamente pocas muertes directas con bayoneta, pero la tendencia de las cargas de bayoneta a aplastar las formaciones enemigas fue a menudo decisiva.
El cañón fue probablemente el arma más letal en la Primera y Segunda Guerra Mundial, pero estuvo lejos de ser decisivo en sus conclusiones (es cierto que fue un factor importante en las tácticas rusas en el frente oriental, como lo demuestra ahora en Ucrania).
El ejercicio Luisiana (imitación legítima del juego de guerra) puede haber sido una contribución invaluable al éxito de nuestro ejército.
Una vez reclutados/contratados, es muy fácil para los reclutas aclimatarse al trabajo físico en el ejército.
Pero, ¿permitirán los militares que Ander Wiggins ascienda tan rápidamente en el ejército? ¿Cómo encontramos a Anders que coincida con las expectativas profesionales actuales de los líderes y funcionarios? ¿Los métodos de enseñanza/formación existentes evalúan la competencia gerencial de los estudiantes a nivel de campo o a nivel de oficiales generales? Recuerde, Ender no era un muy buen soldado, pero sí un excelente general. La práctica militar actual no permite tal salto. Estoy de acuerdo en que los juegos de guerra son la mejor manera de encontrar pensadores que puedan adaptarse a entornos muy dinámicos y cambiantes, pero decir que 1LT Smith ganó la competencia de juegos de guerra militares y fue ascendido a COL/BG/MG es una exageración. Además, Ender no tiene que preocuparse por cuestiones de presupuesto o personal.
Tomarse el tiempo para hacer pivotar cualquier cosa en el área del delantero mejorará exponencialmente su habilidad más que simplemente leerlo o discutirlo. Los juegos te permiten concentrarte en las habilidades que desarrollas al acercar los modelos de simulación a la realidad, y hemos utilizado ensayos y simulaciones con gran éxito en el ejército de EE. UU.


Hora de publicación: 22 de marzo de 2023